

2021-2027年中國電子競技行業(yè)市場專項調(diào)查及發(fā)展趨向分析報告 相關信息由 北京博研傳媒信息咨詢有限公司提供。如需了解更詳細的 2021-2027年中國電子競技行業(yè)市場專項調(diào)查及發(fā)展趨向分析報告 的信息,請點擊 http://m.qnon.net/b2b/cninfo360.html 查看 北京博研傳媒信息咨詢有限公司 的詳細聯(lián)系方式。
第一章中國電子競技行業(yè)相關概況
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概念
一、電子競技定義
二、電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別
三、電子競技和體育項目的關聯(lián)
四、電子競技的分類和主要項目
第二節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展周期
一、行業(yè)周期理論
二、行業(yè)周期分析
第三節(jié) 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈梳理:圍繞電競賽事,生產(chǎn)賽事內(nèi)容
二、上游:游戲研發(fā)和運營呈現(xiàn)壟斷格局
三、中游:
1、賽事主辦方、承辦方和俱樂部共同生產(chǎn)賽事內(nèi)容
2、賽事運營商是電競賽事爆發(fā)最直接的收益者
3、電競俱樂部收入主要來自于賽事獎金和商業(yè)贊助
三、下游:直播平臺是電競內(nèi)容最主要的傳播渠道
四、電競商業(yè)模式
1、圍繞電競賽事的流量變現(xiàn)
2、圍繞賽事的廣告、贊助和版權(quán)等收入潛力巨大
第二章2016-2023年電子競技行業(yè)PEST分析
第一節(jié) 政治環(huán)境
一、政府發(fā)生態(tài)度轉(zhuǎn)變
二、賽事弊端
第二節(jié) 經(jīng)濟環(huán)境
一、國民經(jīng)濟的持續(xù)穩(wěn)定增長
二、電子競技自身變現(xiàn)能力增強
三、經(jīng)濟發(fā)展不平衡
四、行業(yè)惡性競爭帶來電競泡沫
第三節(jié) 社會環(huán)境
一、老一輩電競?cè)藰淞⒘肆己玫恼嫘蜗?/p>
二、用戶規(guī)模引導主流價值觀變化但仍存在偏見
2023年在國人居家防疫、戶外娛樂活動大幅減少時期,游戲成為紓解人們緊張情緒的有力方式,2023年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達487.86百萬人,較2023年增加了42.93百萬人,同比增長9.65%,2023年消費者戶外時間大大增加,但中國電子競技游戲用戶規(guī)模依然保持平穩(wěn)增長,2023年上半年中國電子競技游戲用戶規(guī)模已達489.43百萬人。
2016-2023年上半年中國電子競技游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計
資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、博研傳媒咨詢整理
三、職業(yè)選手管理方式趨于科學但未成體系
四、傳統(tǒng)媒體缺乏關注
第四節(jié) 技術環(huán)境
一、移動電競的興起
二、自主研發(fā)能力差
三、游戲廠商回收版權(quán)的風險
第三章2016-2023年國外電子競技所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第一節(jié) 國外電子競技市場運行綜述
一、 市場規(guī)模分析
二、 市場發(fā)展現(xiàn)狀
第二節(jié) 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
一、萌芽階段
二、迅速成長階段
三、成熟階段
第三節(jié) 國外電子競技模式
一、電子競技賽事的運營模式、現(xiàn)狀
二、歐美、韓國電競商業(yè)模式的借鑒
第四節(jié) 國外電子競技發(fā)展的經(jīng)驗借鑒
一、政府增強對電子競技產(chǎn)業(yè)支持力度
二、提高職業(yè)選手收入及其社會地位
三、健全選拔體系
第四章2016-2023年國內(nèi)電子競技所屬行業(yè)市場發(fā)展分析
第一節(jié) 電子競技發(fā)展歷程
一、探索階段
二、起始階段
三、沉淀階段
四、爆發(fā)階段
第二節(jié) 電子競技市場狀況
一、市場規(guī)模情況
二、電競賽事金額情況
第二節(jié) 電子競技行業(yè)的組成
一、電子競技賽事
二、電子競技俱樂部
三、電子競技贊助商
四、電子競技從業(yè)人員
第三節(jié) 市場需求狀況
一、網(wǎng)絡用戶人數(shù)持續(xù)增長
二、電子競技游戲種類的增多
三、電子競技游戲付費用戶規(guī)模上漲
四、我國電子競技的商業(yè)模式
第四節(jié) 電子競技快速發(fā)展的原因
一、電子競技游戲具有互動性
二、電子競技游戲具有高傳播性
三、電子競技游戲具有先進的營銷模式
第五章我國移動電子競技發(fā)展研究
第一節(jié) 移動電子競技概念的提出
第二節(jié) 移動電子競技發(fā)展的SWOT 分析
一、移動電子競技發(fā)展的優(yōu)勢
二、移動電子競技發(fā)展的劣勢
三、移動電子競技發(fā)展的機遇
四、移動電子競技發(fā)展的威脅
第三節(jié) 移動電子競技的發(fā)展策略
一、手游精品化發(fā)展,改良移動終端性能
二、規(guī)范行業(yè)秩序,構(gòu)建移動電競生態(tài)圈
三、完善移動電競產(chǎn)業(yè)鏈,建立自身造血機制
第六章電子競技行業(yè)內(nèi)主要企業(yè)分析
第一節(jié) 金亞科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第二節(jié) 深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第三節(jié) 大連天神娛樂股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第四節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第五節(jié) 上海東方明珠新媒體股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第六節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第七節(jié) 完美世界股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第八節(jié) 北京昆侖萬維科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第九節(jié) 深圳賽格股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第十節(jié) 上海網(wǎng)映文化傳播股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第七章2016-2023年電子競技行業(yè)投資狀況分析
第一節(jié) 投資現(xiàn)狀概述
一、投資現(xiàn)狀
二、投資趨勢
1、市場在短暫的狂熱之后開始回歸冷靜
2、市場向職業(yè)化和專業(yè)化逐步發(fā)展
3、媒體版權(quán)的歸屬短期內(nèi)仍不明晰
4、品牌對電競的觀念將繼續(xù)改觀
第二節(jié) 投資格局概述
一、游戲?qū)用?/p>
二、賽事層面
三、媒體層面
四、觀眾層面
五、周邊層面
第三節(jié) 投資方式和風險概述
一、投資方式探討
二、投資風險探討
1、階段性風險較大
2、投資風險呈現(xiàn)的周期相對較長
3、項目參與者項目較多, 運營成本較高, 利潤分攤規(guī)則不明確
4、電子競技業(yè)項目融資難度較大
第八章電子競技行業(yè)發(fā)展前景和趨勢分析
第一節(jié) 電子競技發(fā)展前景分析
一、電子競技商業(yè)價值存在很大的發(fā)掘空間
二、電子競技體育屬性開始爆發(fā)
三、地方政府支持電子競技
第二節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析
一、移動電競初具規(guī)模,發(fā)展步入快車道
二、電競賽事商業(yè)價值大幅提升
三、從體育到泛娛樂,電競向多元化、大眾化發(fā)展
第九章中國電競產(chǎn)業(yè)預測分析(BY )
第一節(jié) 影響我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要因素
第二節(jié) 促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)投資的措施概述
一、產(chǎn)業(yè)化政策
二、品牌化商業(yè)模式
三、多元化傳媒
四、職業(yè)化人才
五、國產(chǎn)化技術
第三節(jié) 2023-2027中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測
第四節(jié) 2023-2027中國電競用戶規(guī)模預測